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在异世界做游戏的日子 第11节 (第2/4页)
那么即时制就是战术层面的游戏。如果说回合制是下一盘大棋,那么即时制就是一场体育运动,追求的是极致的临场感和视听的刺激感。 当然了,论感官上的刺激,自然是即时制更胜一筹。 许多蓝星玩家之所以看不上回合制rpg,除了自身的误区和偏见、以及即时制带来的感官刺激远胜于回合制外,还有一个重要的客观原因,那就是,某些rpg的回合制战斗的确做得不怎么样。 早年的rpg,尤其是日式rpg,之所以选用回合制,很大程度上是因为当时的硬件性能跟不上。再加上当时电子游戏方兴未艾,玩家看什么都新鲜,即使是你一刀我一刀的回合制战斗,也能满足玩家的期望。 然而随着硬件性能的提升,即时制游戏有了更大的提升空间,玩家的要求也跟着水涨船高。 许多以回合制rpg游戏起家的公司为了生存,纷纷顺应时代改革。有些公司直接抛弃了回合制;有些则试图在回合制中加入即时的要素,发明了“半即时制”的概念。然而这些改革并不总是成功,也有把握不了回合制和即时制的平衡,以至于将战斗系统做得不伦不类的例子。 当然了,坚持回合制,并将回合制的优势发展到极限的游戏公司也不是没有。譬如拉瑞安工作室,他们甚至“开历史的倒车”,在接手《博德之门3》项目后,将前作原本的半即时制改成了纯回合制。 而洛林打算将《勇者传说》做成回合制游戏,原因很简单—— 让魔物们做其他的,它们也做不来啊! 连“即时制”这个概念都没接触过的它们,怎么可能做得出某狼、某魂那样的游戏? 还是先让它们先从“你一刀我一刀”的回合制游戏开始吧。 “我大致明白了,魔王大人!” 在听了洛林的简要介绍,记了十多页笔记后,骨斯特终于放下那支快秃了的笔,点头说道: “可我还有一个问题:微不足道的我应该在您的宏伟计划中扮演怎样的角色呢?” “不是都说了吗?你来写剧本。”洛林双手交叠,支撑着下巴,有些无奈,“《勇者传说》的背景设定大致是这样:世界上莫名出现了时空乱流,导致历史上著名的勇者来到了同一时代。而玩家是唯一有能力对抗时空乱流的人。玩家将在冒险游历的过程中遇到这些勇者,将他们收为伙伴,甚至和他们发展成恋爱关系。每一个勇者都有他们各自的支线剧情,这剧情当然要和他们的人生经历有关。而幽暗地宫中就属你最了解勇者的背景和历史……” 骨斯特突然发出一声怪叫。 “这么说,在游戏中,‘黎明之剑’卢西恩有可能和‘红色雷霆’瑞德·莱特成为伙伴?您知不知道,历史学家们最爱争议的一个话题就是‘黎明之剑’和‘红色雷霆’谁更厉害,可这两位勇者的出生年代前后相差三百年,所以争论至今也没有答案。如果他们都能成为玩家的队友,那可太有趣了!” 什么黎明、雷霆的……洛林听都没听说过。他穿越的时候可没人把异世界历史书塞进他的脑子里。 话说回来,没想到异世界人民也喜欢争论历史人物的战斗力问题。不论是蓝星人还是异世界人,都热衷于电子斗蛐蛐、关公战秦琼嘛。 “这是剧本大纲。”洛林将一本厚厚的文件夹递给骨斯特,“你还有什么问题吗?” “有的,至高无上的魔王大人!”骨斯特毕恭毕敬地接过文件夹,好像那是皇帝赐给他的稀世珍宝一样,“根据我浅薄的见解,勇者其实男多女少,如果玩家要和勇者们发展恋
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